>>Общие правила домена quest.en.cx
Общие правила домена quest.en.cx 2017-02-27T21:28:18+00:00

Общие правила домена quest.en.cx

1. Общие положения
1.1. Настоящие правила устанавливает порядок и правила проведения игр на домене quest.en.cx, а также регулирует взаимоотношения между администрацией домена, организаторами, авторами, агентами и участниками игр домена.
1.2. Участник или команда, подавая заявку на участия в игре, автоматически принимает данный регламент и обязуется его соблюдать.
1.3. Администрация домена.
1.4. Данные локальные правила являются дополнением к глобальным правилам проекта «Encounter».
1.5. Согласно п.2.6.3. Генеральной декларации локальные правила имеют больший приоритет над глобальными в случае возникновения противоречий.
1.6. Изменения в правилах. Организаторы игры сохраняют за собой право изменять настоящие правила, уведомляя об этом лиц, изъявивших желание принять участие в игре (далее – Участники) не позднее, чем за 7 (семь) дней до начала игры. В экстренных ситуациях, правила могут быть изменены сразу или по мере возникновения необходимости в этом. При этом организаторы извещают всех об этом в новостях сайта Quest.lv или в разделе форума «Правила и принципы игр».
1.7. Реклама. Любая реклама, чего либо, во время игры, во время её подготовки и награждения без согласования с администрацией домена строго запрещена.
2. Понятия и термины, используемые в правилах
2.1. Администрация домена – владелец домена или, в отсутствие владельца, его заместитель. Новость о назначении заместителя публикуется на главной странице домена.
2.2. Организатор – назначенное владельцем домена лицо, которое обладает различными правами в домене, в том числе, имеющее право создания и проведения игр (имеет доступ ко всем играм домена).
2.3. Автор игры – лицо, которое непосредственно является автором сценария игры, и/или принимает участие в реализации уровней на местах. Все авторы игры, принявшие участие в организации игры, указываются в анонсе игры. Имеет доступ только к своим играм.
2.4. Агент – участник, автор игры или помощник автора игры, который непосредственно на локациях следит за правильностью и безопасностью прохождения уровня играющими участниками. Агенты назначаются авторами игры.
2.5. Участник – лицо, подавшее заявку на участие в игре, самостоятельно или в составе одной из команд. Участник считается членом команды, когда получено согласие капитана, на его участие в данной команде.
2.6. Команда – объединение участников.
2.7. Капитан команды – член команды, как правило, участник, собравший команду или главный координатор. Избирается общим советом команды. Принимает решения и несет ответственность за любое действие или бездействие участников команды во время игры.
2.8. Совет капитанов – регулярные собрания представителей команд, на которых решаются спорные вопросы относительно проведения игр.
2.9. Координатор – участник, отвечающий за решение поставленных перед командой заданий, но не находящийся в экипаже.
2.10. Координационный центр (далее – Штаб) – расположенная в любом месте, где удобно команде, группа координаторов.
2.11. Экипаж – группа участников, которая передвигается на заявленном транспортном средстве.
2.12. Игровая система – программный комплекс сети «Encounter», управляющая организацией информации на сайте, проведением игр.
2.13. Анкета – специальное соглашение с организаторами, которое подписывают все участники игры перед стартом игры.
3. Участие в игре
3.1. Участие в игре и в каждый отдельных заданиях является добровольным.
3.2. Участниками игры могут быть лица, достигшие 18 лет. Лица, не достигшие совершеннолетия, могут участвовать только в сопровождении родителей и с согласия администрации, так как содержание той или иной игры может быть неприемлемым для несовершеннолетних. За соблюдение этого правила отвечает капитан команды.
3.3. К участию не допускаются лица, находящиеся в алкогольном или наркотическом опьянении.
3.4. Подавая заявку на регистрацию, участник:
3.4.1. обязуется соблюдать правила дорожного движения и действующие законы и нормативные акты Латвийской Республики, и несет полную ответственность за их нарушения.
3.4.2. обязуется нести ответственность за состояние и безопасность принадлежащих ему транспортных средств и имущества во время игры;
3.4.3. обязуется нести ответственность за свое здоровье, физическое и моральное состояние во время игры. Таким образом сам выбирая и критически оценивая, выполнять или не выполнять конкретное задание с учетом возможных рисков;
3.4.4. отказывается от каких-либо материальных или иных требований и претензий в адрес администрации домена, организаторов, авторов, агентов игры, а также в адрес других участников;
3.4.5. подтверждает, что указанные в анкете данные являются правдивыми;
3.4.6. соглашается, что при решении спорных вопросов между участниками игры, решения организаторов игры являются истиной в последней инстанции;
3.4.7. соглашается, что возможные ошибки в работе игровой системы и заданиях являются неотъемлемой частью игры;
3.4.8. соглашается, что организаторы оставляют за собой право отказать участнику (команде) в участии в игре без объяснения причины.
3.4.9. дают согласие на использование администрацией домена комментариев, фото и видео материалов, созданных участниками игры в целях развития проекта без согласования с авторами;
3.4.10. разрешает организаторам, авторам и агентам игры по указанию администрации домена снимать фото, видео, звуковые и прочие медиа материалы с его участием, а также собирать, хранить и обрабатывать об участнике на носителях текстовых, визуальных и звуковых данных. Под обработкой данных также подразумевается право администрации домена собирать, регистрировать, вводить, хранить, обобщать, изменять, использовать, передавать, транслировать и стирать информацию об игроке. Администрация домена оставляет за собой право использовать указанную выше информацию и данные в рекламных кампаниях проекта. Авторские права, права на распространение и прочие имущественные права на полученную информацию принадлежат администрации домена.
3.4.11. обязуются соблюдать эти правила и в праве рассчитывать на то, что и другие участники будут соблюдать настоящие правила.
4. Регистрация
4.1. Для участия в игре участник (команда) должен быть зарегистрирован в игровой системе “Encounter”.
4.2. Участник обязуется не раскрывать свои данные авторизации – логин и пароль – третьим лицам. Все действия, совершенные с использованием данных авторизации участника, считаются совершенными участником.
4.3. Логин и пароль работают только на одном устройстве. Если, например, у вас сядет батарейка в телефоне, на котором вы начали игру, вы можете спокойно продолжить игру с другого устройства, игра продолжится с того же места.
4.4. Регистрация участника (команды) на игру проводится до момента, указанного в информации об игре. После этого срока регистрация возможна лишь по отдельной договоренности с организаторами.
4.5. Взнос на игру. Для того, чтоб принять участие в игре, после подачи заявки необходимо внести взнос на игру, если таковой имеется, не позднее, чем указано в условиях игры, иначе участник или команда не допускается к участию в игре. Сумма взноса устанавливается в зависимости от типа игры и официально объявляется организаторами на странице анонса игры.
4.6. Участник (команда) будет принят в игру после оплаты взноса за игру.
4.6.1. После внесения взноса, участник (команда) может отказаться от участия в игре не позднее, чем за 24 часа до начала игры. Взнос возвращается или переносится на последующие игры.
4.6.2. В случае отказа участника (команды) от участия в игре менее чем за 24 часа до старта стартовый взнос не возвращается.
4.6.3. При дисквалификации участника (команды) или самостоятельного отказа продолжать игру во время игры, стартовый взнос не возвращается.
4.6.4. В случае, если игра объявлена несостоявшейся, все взносы возвращаются.
5. Суть игры
5.1. Командные игры: в установленное время начала игры, участники команды входят на сайт игры и получают задание. Разгадав задание, координаторы дают указание экипажу, находящемуся в городе, выполнять определенные действия (ехать туда-то, искать то-то и т.д.). Экипаж, следуя указаниям координаторов, находит определенный код или коды, который сообщают координаторам. Координатор вводит этот код на специальной игровой страничке сайта quest.en.cx и, в случае правильности кода, команда получает следующее задание. В противном случае, поиски правильного кода продолжаются.

Выполнение заданий сводится к поиску информации в интернете координаторами и в реальном мире экипажами

5.2. Одиночные игры: то же самое, только участник действует самостоятельно, выполняя одновременно функции координатора и полевого игрока.
5.3. Виртуальная игра: игры в рамках виртуального пространства. Выполнение заданий не требует покидать помещения. Получение заданий и подсказок, а также введение кодов контролируется автоматически с помощью игровой системы.
6. Задания
6.1. Игра состоит из заданий. Каждое задание – это задача, которую необходимо выполнить за определенное время.
6.2. Каждое задание выдается на русском и латышском языках. Задания идентичны, поэтому решать вы можете на любом из языков. Ни одно задание не несет на разных языках разную информацию. В том случае, если язык не имеет значения (только картинка, например), задание выдается одно общее.
6.3. Игра может проводиться и на других языках, о чем должно быть указано в анонсе игры.
6.4. Последовательность получения заданий
6.4.1. Линейная последовательность – все команды (участники) проходят уровни в том порядке, в котором они введены на сайте. То есть команда сначала проходит первый, затем второй, третий и т.д. уровни.
6.4.2. Указанная (нелинейная) последовательность – по умолчанию используется линейная последовательность, однако автор имеет возможность отредактировать порядок прохождения. Так, например, первый уровень все команды должны проходить вместе, а все остальные уровни вразброс. Указанная последовательность снижает пересечение команд на уровне, так как все команды равномерно распределены по всем уровням.
6.4.3. Случайная последовательность – все команды (участники) проходят уровни в случайном порядке. Если выставлена «случайная последовательность», то даже организаторы не знают, в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам (участникам).
6.4.4. Штурмовая последовательность – команда имеет доступ ко всем заданиям игры. Каким образом проходить уровни – решает сама команда. Игра завершается для команды, когда она вводит правильные коды со всех уровней.
6.4.5. Динамически случайная – система подбирает участнику новое задание исходя из следующих факторов (в порядке убывания важности): количество участников на задании (чем меньше, тем лучше), как давно участники на задании (чем дольше они там, тем вероятнее, что они вот-вот закончат).
7. Коды
7.1. Код – конечная цель задания, подтверждение выполнения задания командой и пароль для перехода к следующему заданию. В каждом задании может быть разное количество кодов.
7.2. Коды могут выглядеть по-разному: наклейки, надписи на вывесках, надписи маркером или краской. В каждом задании должно быть четко указано, как выглядит код, искомый командами.
7.3. В виртуальных заданиях должна указываться форма ответа. Например, если код «Rīga 1201», то форма ответа может быть «Lidmašīna 8982». Таким образом дается понять, что ответ состоит из слова на латышском языке и числа, написанных через пробел.
7.4. Стандартный код выглядит следующим образом: Q##xxxxxx, где Q — метка игры Quest.lv, ## — номер игры, а xxxxxx — число, слово или фраза. При этом данный код никак не зашифрован, а написан, наклеен или любым другим способом явственно нанесен на поверхность. Все остальные коды являются нестандартными.
7.5. Стандартные коды всегда написаны латинскими буквами, латышские диакритические знаки (Ā = A, Č = C и т.д.) не имеют значения.
7.6. Нестандартные коды могут представлять собой любую последовательность символов: на любом языке с учетом диакритических и прочих свойственных языку знаков, числа, знаки unicode и т.д.
7.7. Если код состоит из нескольких слов, то их можно вводить и без пробелов.
7.8. Вводить код можно как с префиксом Q##, так и без.
7.9. Вводить код можно как с префиксом Q##, так и без, регистр (заглавные и прописные буквы) не имеет значения.
7.10. Коды могут отличаться для разных команд или изменены организаторами в процессе игры, соблюдая равенство условий нахождения для команд и участников.
7.11. Единственным правильным способом прохождения уровня является введение кода, полученного на уровне участниками игры, внесенными в анкету.
7.12. Исключением из предыдущего пункта является случай, когда для обнаружения кода не требуется выходить на улицу (код расположен в сети Интернет, передается по телевидению и т.д.). В таком случае, правильным считается решение, добытое любым участником, включенным в активный состав команды.
7.13. Ручной подбор кода не является нарушением правил, за исключением случаев, обговоренных в тексте задания.
7.14. Машинный подбор кода является нарушением правил и карается начислением команде максимального времени прохождения уровня, включая штраф за автопереход.
8. Метки на локациях
8.1. Метки – оставленные организаторами указания на локациях, целью которых является указать направление движения, огородить опасные места и дать наводящую информацию.
8.2. Внешний вид меток указывается в задании игры.
8.3. Q STOP – нахождение участников игры и поиск кодов в зоне действия этой метки категорически запрещен из соображений безопасности.
9. Уровни шума, высоты, опасности
9.1. Данные уровни обозначаются по шкале от 1 до 3.
9.2. Уровни опасности (УО) будут обозначены в каждом задании.
1 — загаданная локация безопасна для игроков и/или код легко доступен,
2 — локация вызвала у организаторов легкие опасения и/или чтобы получить код нужно слегка напрячься,
3 — опасное и/или труднодоступное место, сначала подумай — потом лезь.
9.3. Уровень высоты (УВ) в большинстве случаев обозначает на каком этаже нужно искать код. Если локация имеет больше одного этажа, то это обозначено в задании. Например, УВ3 означает, что код расположен на третьем этаже или на соответствующей высоте.
9.4. Уровень шума (УШ) будет везде максимальным — 3. Поэтому просим на каждой локации соблюдать максимальную тишину, не привлекать внимание, не светить фонарями в окна соседних домов и т.д.
10. Подсказки
10.1. Подсказка – дополнительная информация к заданию, тем или иным образом наводящие участников на решение поставленной задачи.
10.2. Время появления и количество подсказок зависит от специфики задания и может быть разным, но всегда указано в игровой системе.
11. Время на уровне, автопереход
11.1. Автопереход – через некоторое время после последней подсказки, если верный код всё ещё не введён, возможен автоматический переход на следующий уровень. Это сделано для того, чтобы участник (команда), который не может долго пройти уровень имел возможность продолжать игру.
11.2. Штраф за автопереход – штраф, начисляемый участнику (команде) за не пройдённый уровень. Применяется в зависимости от специфики уровня.
12. Бонусы
12.1. Бонусное задание – дополнительно задание, выполнение которого не является обязательным условием прохождения игры.
12.2. Результатом успешного выполнения участником (командой) является бонусное время, которое отнимается от общего времени прохождения игры или текстовая подсказка.
12.3. На усмотрение автора могут быть другие задания, выполнение которых тем или иным образом может повлиять на конечный результат игры. Условия таких заданий сообщаются участникам непосредственно во время игры.
13. Штрафные подсказки
13.1. Штрафная подсказка – подсказка, за добровольное получение которой участнику (команде) начисляется определенный штраф.
13.2. Сливная подсказка – вид штрафной подсказки, позволяющей участнику (команде) пройти уровень, физически не найдя код на локации.
13.3. Пример использования: за 15 минут до конца уровня у участника (команды) есть возможность взять сливную подсказку с кодом, пройти уровень, но получить штраф в размере 30 минут. Таким образом есть выбор: бороться до конца или просто перейти дальше. Если на уровне несколько кодов (секторов), то для каждого сектора дается отдельная штрафная подсказка. При этом штраф за каждую подсказку пропорционально рассчитывается по формуле [30 минут]/[кол-во секторов].
14. Окончание игры
14.1. Существует три вида окончания игры: без автостопа, мягкий автостоп, жесткий автостоп.
14.2. Игра без автостопа – продолжается до момента финиша последнего участника (команды). Иными словами, участник (команда) должен пройти все уровни игры.
14.3. Мягкий автостоп
14.3.1. Мягкий автостоп происходит в указанное в анонсе игры время, заключается в рассылке кодов от предстоящих уровней играющим участникам (капитанам команд).
14.3.2. Время мягкого автостопа может быть различно для каждого участника (команды), если в игре были стоп-таймы (задержки на интерактивных заданиях с возмещением потерянного времени). В данном случае время, потраченное на стоп-таймах, добавляется к времени запланированного мягкого автостопа.
14.3.3. Если на момент мягкого автостопа, участник (команда) находился на уровне, то ему дается возможность доиграть данный уровень.
14.3.4. При наличии снятых уровней, время мягкого автостопа автоматически продлевается на один час за каждый снятый уровень, но не более чем на два часа.
14.3.5. За уровни, пройденные с помощью присланных кодов, участник (команда) получает штраф в размере полного времени уровня.
14.3.6. При спорах, какие коды были присланы, решающим аргументом является архив отправленных сообщений у организатора игры.
14.4. Жесткий автостоп. В определенный момент игровая система отключается — перестает давать задания и принимать коды. Возможности доиграть текущий уровень нет.
14.4.1. За последнее невыполненное задание начисляется штраф [полное время уровня]-[время, потраченное командой]. Например, команда в момент автостопа игры уже 45 минут находилась на уровне, на которое отводился 1 час. Коррекция времени составит 60+15-45=30 минут.
14.4.2. За каждое полностью не пройденный уровень участник (команда) получает штраф в размере полного времени уровня.
14.5. Полное время уровня. При наличии автоперехода на уровне – время от момента выдачи уровня до автоперехода + штраф за автопереход. При отсутствии автоперехода – время момента выдачи задания до момента выдачи последней подсказки + 60 минут + штраф за автопереход.
14.6. Игра может быть остановлена или прекращена по решению организаторов при наличии обоснованных для этого причин.
15. Снятие уровня
15.1. Решение о снятии уровня принимают организаторы игры. В случае возникновения спорных ситуаций организатор игры, равно как и участник (капитан команды), может обратиться к администрации домена.
15.2. В случае если уровень снят организатором игры, то он обязан объяснить причину снятия любому участнику (капитану команды), который задаст соответствующий вопрос.
16. Статистика игры
16.1. По умолчанию статистика доступна всем игрокам во время игры.
16.2. В случае, если автор игры закрыл статистику на время игры, она должна быть открыта не позднее, чем за час до награждения, чтобы у участников была возможность ознакомиться с ней и в случае необходимости оспорить её, а у автора – внести необходимые коррективы.
16.3. Все результаты, опубликованные и объявленные после окончания игры до награждения, считаются предварительными.
17. Награждение и результаты
17.1. Выигрывает участник (команда), прошедший больше уровней за наименьшее время, с учетом всех бонусов и штрафов.
17.2. Награждение победителей происходит не ранее чем через час после отправки организаторами последнего кода в случае мягкого автостопа или не ранее чем через час после жесткого автостопа сразу после подсчетов результатов всех команд за все выполненные задания.
17.3. После оглашения результатов на награждении, никакие спорные ситуации, направленные на улучшение результатов, больше не рассматриваются.
17.4. Прием оценок за игру начинается сразу после игры и заканчивается через 48 часов после окончания игры.
17.5. Закрытие игры, начисление очков и открытие сценария проводится не раньше, чем через 48 часов и не позже, чем через 72 часа после окончания игры.
18. Принципы честной игры
18.1. Участники игры обязуются соблюдать все принципы “честной игры” (Fair Play) по отношению к другим командам и организаторам. Несоблюдение этих принципов может быть наказано независимо от того произошло ли это случайно или специально.
18.2. Участникам запрещено создавать препятствия соперникам, уничтожать задания и коды, которые предусмотрены для других команд, создавать и размещать поддельные коды и указания, а также сообщать сопернику информацию, которая может помочь в решении заданий, сообщать ложную информацию организаторам игры или от имени организаторов игры. Наказание – дисквалификация участника (команды) с игры.
18.3. Участникам категорически запрещено получать информацию о содержании игры иначе как путем самостоятельного решения. В случае доказанной передачи или получения подобной информации, участник (команда) дисквалифицируется с текущей игры.
18.4. Участникам игры категорически запрещено следить за организаторами во время подготовки и проведения игр, если в тексте задания четко и однозначно не написано иное; наказание – дисквалификация участника (команды) с игры.
18.5. Поиск объектов задания и кодов до игры. В случае, если участник случайно нашел код до начала игры, он обязан незамедлительно уведомить об этом организаторов и авторов; в ином случае наказание – дисквалификация команды с игры.
18.6. Находиться и искать коды на объекте будущего задания, которое еще не получено. В случае, если участник команды случайно нашел код задания до его получения, он обязан незамедлительно уведомить об этом организаторов; в ином случае наказание – начисление команде полного времени уровня в статистику.
18.7. Иметь доступ к заданиям или общий координационный центр (штаб) для двух и более участников (команд); наказание – дисквалификация участников (команд) с игры.
18.8. Сообщать другим участникам или получать от них любую информацию об уровнях, которая может облегчить их самостоятельное прохождение. Наказание – дисквалификация команд с игры.
18.9. Нарушать ограничения на количество транспортных средств или участников в команде; наказание – дисквалификация команды с игры.
18.10. Запрещается причинять физический и материальный ущерб объекту проведения уровня, окружающей его обстановке и реквизиту, если иного не сказано в тексте задания.
18.11. В случае обнаружения нарушений организаторы оставляют за собой право наказать участника (команду) штрафами в виде наложения штрафного времени, снятия очков рейтинга или дисквалификации. При грубых нарушениях участник (команда) может лишиться возможности играть в последующих играх или быть полностью изгнанным из проекта.
18.12. О решениях наложений штрафов на конкретных участников или команды и причина штрафных санкций сообщается организаторами на сайте или форуме проекта.
18.13. Все решения организаторов обсуждению не подлежат. Если организаторы, по каким-либо причинам не могут принять то или иное решение, объявляется сбор совета капитанов и решение принимается путем голосования совета капитанов команд. При равенстве голосов решающим голосом считается голос администрации проекта.
18.14. Равенство условий. Организаторы игры отвечают за равные условия для всех участников игры.
18.15. Организаторам, авторам и агентам игры запрещено помогать командам, а также предоставлять информацию о содержании игры третьим лицам.
18.16. Контроль. Организаторы имеют право любыми способами и в любой момент игры проверять, насколько самостоятельно участник (команда) справилась с тем или иным заданием, как расшифровала задачу, или где был найден очередной ключ. Если участник (команда) не сможет объяснить, каким образом он выполнил задание или почему ввел тот или иной код, он будет оштрафована или дисквалифицирован, на усмотрение организаторов.
19. Форс-мажор
19.1. Форс-мажор – проблема, возникшая по вине других участников, организаторов, авторов и агентов, полиции, охраны, третьих лиц и сил природы, повлекшая принципиальную невозможность выполнения задания участником (командой), находящемся на уровне, и последующим участником (командами); ситуация, при которой участники (команды) ставятся в неравные условия выполнения одного и того же задания по причинам, не зависящим от пострадавших лиц.
19.2. Форс-мажором считается:

— непреодолимая ошибка в задании;
— утрата кода либо существенная его порча;
— невозможность добраться в необходимое место;
— уничтожение меток и привязок, используемых при формулировании заданий;
— конфликт с местными жителями, который не удалось избежать;
— приезд полиции или охраны, с последующим выдворением участников с объекта;
— наличие ложных кодов;
— появление непредусмотренных заданием преград для его получения;
— резко изменившиеся погодные условия.

19.3. В случае невозможности прохождения уровня по причине возникшего форс-мажора организаторами игры принимается решение о снятии уровня или (и) переходе на следующий уровень, либо о прекращении игры. При этом, гарантируются равные условия для всех участников (команд).
20. Пересчет результатов, связанный с форс-мажорными ситуациями
20.1. В случае, если на момент возникновения форс-мажорной ситуации, уровень пройден менее чем 50% участников (команд), уровень может быть снят с зачета. Время, потраченное на его прохождение должно быть компенсировано.
20.2. В случае, если на момент возникновения форс-мажорной ситуации, уровень пройден 50% участников (команд) и более, уровень может быть снят с зачета. Время для команд, пострадавших от форс-мажора рассчитывается по среднему времени взятия уровня.
20.3. Среднее время на уровне рассчитывается по формуле: [общее время на данном уровне участников (команд), прошедших уровень]/[количество этих участников (команд)]. Возможна так же компенсация времени команде за форс-мажорные обстоятельства в том случае, когда это время возможно точно определить. Например, звонок авторам, регистрация специализированными приборами учета и др.
20.4. Степень выраженности форс-мажорных обстоятельств в конкретном случае определяется организатором в одностороннем порядке и не подлежит дальнейшему пересмотру.
21. Требования безопасности
21.1. Опасность прохождения и требования безопасности того или иного задания определяется организаторами в каждом конкретном задании. В случае невыполнение участниками требований безопасности задания, наказание – начисление полного времени уровня в статистику.
22. Общение участников и организаторов игры
22.1. Запрещается задавать организаторам, авторам и агентам во время подготовки и проведения ими игры вопросы:

— с целью получить дополнительной (альтернативной) информации относительно конкретных уровней и игры в целом;
— с просьбами упростить задание, предоставить альтернативный вариант прохождения;
— т.е. с любыми вопросами, ответы на которые поставят команды в неравные условия.

Организаторам, авторам и агентам запрещено отвечать на подобные вопросы.

22.2. Во время подготовки игры организаторы, авторы и агенты не дают никаких пояснений и комментариев к сценарию или заданиям в индивидуальном порядке. Общение возможно на форуме.
22.3. В экстренных случаях допускается общение с организаторами игры по телефону. К экстренным случаям относятся: форс-мажорные обстоятельства, несчастные случаи. Звонки принимаются только от капитанов и их заместителей.
23. Авторство игр
23.1. Автором игры может стать любой участник, который выразил желание и согласовал его с желанием администрацией домена видеть этого участника в авторах игр.
23.2. Автор игры отвечает за подготовку и проведение игры. Он в полной мере несет ответственность за её качество.
23.3. Подача заявки на игру, работа над сценарием
23.3.1. Заявка на проведение игры должна быть подана не позднее чем за месяц до предполагаемой даты её проведения.
23.3.2. Заявка должна включать в себя следующие пункты:
— название и тема игры;
— зону покрытия;
— концепцию сценария: идеи заданий и локации;
— смета.
23.3.3. Дальнейшая работа над сценарием продолжается, если администрация домена приняла заявку.
23.3.4. После подтверждения автор должен внести страховую плату в размере двух плат, взимаемых сетью «Encounter», за использование игровой системы для выбранного автором вида игры.
23.3.5. Если авторский замысел не подразумевает иного, то игра должна быть проведена на русском и латышском языках, а решение заданий не должно быть привязано к русскому и латышскому языкам.

Язык игры должен быть указан в анонсе.

23.3.6. Полный сценарий должен быть предоставлен автором не позднее чем за 14 дней до игры.
23.3.7. Не позднее чем за 14 дней до начала игры автор обязан разместить полный анонс игры на главной странице домена quest.en.cx. Если по каким-либо причинам автор не может это сделать, он должен связаться с администрацией домена.
23.3.8. Если администрация домена приняла заявку на проведение игры, но автор не предоставил готовый сценарий и/или не выложил полностью оформленный анонс вовремя, игра может быть отменена, при этом страховой взнос не возвращается.
23.3.9. Окончательный список дополнительного оборудования, существенно влияющего на прохождения игры, либо средств, без которых прохождение одного или нескольких уровней игры является невозможным, должен быть опубликован автором в анонсе игры не позднее, чем за двое суток до начала игры.
23.3.10. Администрация домена вправе назначить одного из участников домена ответственным за тестирование и проверку полевой и штабной части игр. В этом случае, автор обязуется отдать игру на тест не позднее, чем за 14 дней до начала игры.
23.3.11. Ответственный за тест участник домена не имеет права принимать участие в игре в качестве игрока.
23.3.12. Участник, получивший от автора игры закрытую информацию, обязан держать ее в тайне и использовать исключительно в служебных целях, которые были определены автором игры. За разглашение служебной информации участник может быть наказан администрацией домена.
23.4. Авторам реальных игр категорически запрещается использовать для своих игр:
23.4.1. объекты и их части, к которым ведут провода: трансформаторные будки, электрические распределительные щиты (даже если складывается впечатление, что они не находятся под напряжением);
23.4.2. объекты и их части, которые находятся под вооруженной (и не только) охраной, за исключением случаев, когда охрана была предупреждена о проведении уровня игры на объекте;
23.4.3. объекты или их части в Риге, попадающие под правила Рижской думы Nr. 80 «Sabiedriskās kārtības noteikumi Rīgā»:

“Rīgas domes noteikumi Nr. 80 «Sabiedriskās kārtības noteikumi Rīgā» nosaka, ka galvaspilsētas teritorijā ir aizliegts atrasties ekspluatācijā nenodotās būvēs, neapdzīvotās vai saimnieciskajai darbībai neizmantotās ēkās un telpās, kā arī būvēs, kuras ir pilnīgi vai daļēji sagruvušas, ja apsaimniekotājs ir nodrošinājis logu un ieejas durvju noslēgšanu, aizmūrēšanu vai aiznaglošanu pret nepiederošu personu iekļūšanu tajās un izvietojis brīdinājuma zīmes normatīvajos aktos noteiktajā kārtībā, izņemot personas, kas saistītas ar ēkas (būves) uzturēšanas pasākumiem, remontdarbiem u.tml., un tas ir saskaņots ar ēkas īpašnieku (valdītāju). Sods par šī noteikuma pārkāpumu var būt līdz 140 eiro”;

23.4.4. объекты и задания, несущие яркую и/ил агрессивную религиозную, политическую и сексуальную окраску; помня о билингвальности целевой аудитории и развлекательном характере мероприятия.
23.5. Написание кодов и меток
23.5.1. Коды в общественных местах, улицах и т.д. размещаются при помощи бумажных наклеек.
23.5.2. Коды в заброшенных объектах пишутся с помощью перманентного маркера, бумажных наклеек или краской.
23.5.3. Категорически запрещается размещать коды на объектах, имеющих культурную или историческую ценность, на кладбищах, памятниках и т.п.
23.5.4. Все коды вне заброшенных объектов дублируются минимум два раза. Коды в заброшенных объектах могут дублироваться на усмотрение автора.
23.5.5. Автор обязан продублировать код вне зависимости от его нахождения и способа нанесения, если:
— код – наклейка или распечатанный лист с заданием;
— на уровне только один сектор;
— код очевидно подвержен риску быть испорченным, незаметным из-за погодных условий, сорван прохожими, охраной, дворниками и т.д.;
— если не уверен в качестве нанесения кода. Например, коды маркером буквально отваливаются от кафеля с течением времени, коды-наклейки плохо держатся в мороз, код краской выцветает под солнечными лучами.
23.5.6. Организаторы и авторы игры должны лично осмотреть локации на предмет возможных опасностей и, в случае необходимости, разместить метки «Q STOP», поиск кодов за которыми участникам категорически запрещен.
23.5.7. Все коды, используемые в игре, должны быть сфотографированы автором во избежание путаницы и конфликтных ситуаций.
23.6. В случае организации уровней, требующих от игроков специальной подготовки, авторы обязуются проводить их только с участием квалифицированных специалистов (тренеров, инструкторов), которые обязаны инструктировать участников до выполнения задания и обеспечивать необходимую страховку во время его выполнения;
23.7. Администрация домена оставляет за собой право вмешиваться в игровой процесс, контролировать написание игр и регулировать результаты игры в соответствии с правилами и здравым смыслом.
23.8. Администрация домена имеет право принимать участие в игре, автор которой добровольно отказался от помощи организаторов в их подготовке и проведении, а также если администрация считает автора достаточно квалифицированным и не нуждающимся в посторонней помощи.
23.9. Администрация домена несет ответственность за качество игр, проводимых авторами.
23.10. Гонорар автора игры рассчитывается по формуле:

SUM-ENC-ADM-Q=HON, где:

SUM – сумма взносов участников за игру;
ENC – плата, взимаемая сетью «Encounter», за использование игровой системы;
ADM – взнос на развитие домена, устанавливается в размере стоимости участия одного участника (команды) в конкретной игре;
Q – гонорар администрации домена;
HON – гонорар автора игры.

Q может варьироваться в зависимости от степени финансового и интеллектуального участия администрации домена в процессе создания, редакции, проведения, обеспечения и продвижения игры.

24. Общие вопросы
24.1. Поправки и дополнения к данным Общим правилам, указанные в локальных правилах форматов игр, имеют приоритет над данными Общими правилами.
24.2. Поправки и дополнения к данным Общим правилам и локальным правилам форматов игр, указанные в анонсе конкретной игры, имеют приоритет над данными Общими правилами и локальными правилами форматов игр.
24.3. В случае возникновения ситуаций, не предвиденных данными правилами, решение о действиях в этой ситуации принимает администрация домена.