Domēna quest.en.cx vispārīgie noteikumi 2017-02-27T21:28:18+00:00

Domēna quest.en.cx vispārīgie noteikumi

1. Vispārīgie noteikumi
1.1. Dotie noteikumi nosaka spēļu organizēšanās kartību quest.en.cx domēnā, ka arī regulē domēna administrācijas, organizatoru, autoru, aģentu un spēļu dalībnieku savstarpējo attiecību principus.
1.2. Dalībnieks vai komanda, apstiprinot dalību spēlē, automātiski pieņem šos noteikumus nu apņemas tos pildīt.
1.3. Domēna administrācija
1.4. Dotie noteikumi kalpo kā pielikums projekta “Encounter” globālajiem noteikumiem.
1.5. Saskaņā ar Ģenerālas deklarācijas p.2.6.3. pretrunu rašanas gadījumā lokālajiem noteikumiem ir priekšroka.
1.6. Izmaiņas noteikumos. Spēles organizatori patur tiesības mainīt šos noteikumus, paziņojot par izmaiņām personām, kas nolēma piedalīties spēlē (turpmāk – Dalībnieki) ne vēlāk, kā 7 (septiņas) dienas pirms spēles sakuma. Ārkārtas situācijās noteikumi var tikt mainīti uzreiz vai pēc vajadzības. Šajā gadījumā organizatori informē par izmaiņām Quest.lv vietnē vai šis vietnes foruma sadaļā “Noteikumi un spēļu principi”.
1.7. Reklāma. Jebkura reklāma spēļu sagatavošanas, novadīšanas un apbalvošanas laikā bez saskaņošanas ar domēna administrāciju ir stingri aizliegta.
2. Noteikumos izmantotie jēdzieni
2.1. Domēna administrācija – domēna īpašnieks, vai viņa prombūtnes laikā viņa vietnieks. Ziņa par vietnieka iecelšanu tiek publicēta domēna galvenajā lapā.
2.2. Organizators – domēna īpašnieka iecelta persona, kam ir tiesības radīt un organizēt spēles, ka arī ir piekļuve visām domēna spēlēm.
2.3. Spēles autors – persona, kam pieder spēles scenārija autorība un/vai persona, kas piedalās spēles uzdevumu realizācijā. Spēles autori tiek noradīti spēles anonsā. Spēles autoram ir piekļuve tikai savām spēlēm.
2.4. Aģents – spēles dalībnieks, autors vai autora palīgs, kas spēles lokācijas seko uzdevumu pareizai un drošai izpildei. Aģentus iecel spēles autori.
2.5. Dalībnieks – persona, kas pieteica dalību spēle, patstāvīgi vai komandas sastāvā. Spēlētājs tiek uzskatīts par komandas dalībnieku pēc kapteiņa apstiprinājuma.
2.6. Komanda – dalībnieku grupa.
2.7. Komandas kapteinis – komandas dalībnieks, parasti persona, ko izvēlas komandas spēlētāji. Pieņem lēmumus un nes visu atbildību par savas komandas spēlētāju darbībām vai bezdarbību spēles laikā.
2.8. Kapteiņu padome – regulāras komandu pārstāvju sanāksmes ar mērķi risināt spēles organizēšanas jautājumus.
2.9. Koordinators – komandas dalībnieks, kas piedalās uzdevumu risināšanā, bet neatrodas ekipāžā.
2.10. Koordinācijas centrs (turpmāk – Štābs) – koordinatoru grupa, kas atrodas jebkura komandai ērtā vietā, un kopīgi piedalās uzdevumu risināšanā.
2.11. Ekipāža – komandas dalībnieku grupa, kas pārvietojas ar pieteikto transportlīdzekli.
2.12. Spēles sistēma – “Encounter” tikla programmu komplekss, kas pārvalda vietnes darbību spēles laikā.
2.13. Anketa – dalībnieku vienošanas ar organizatoriem, ko paraksta visi spēlētāji pirms spēles sakuma.
3. Dalība spēlē
3.1. Dalība spēlē un katrā konkrētajā uzdevumā ir brīvprātīga.
3.2. Spēlē drīkst piedalīties tikai 18 gadu vecumu sasniegušas personas. Nepilngadīgas personas drīkst piedalīties spēlē tikai vecāku pavadībā un ar administrācijas piekrišanu, jo konkrētās spēles saturs var būt nepiemērots nepilngadīgajiem. Par šī punkta nosacījumu izpildi ir atbildīgs komandas kapteinis.
3.3. Dalībai netiek pielaistas personas alkoholiskajā vai narkotiskajā reibumā.
3.4. Spēlei piesakoties, dalībnieki:
3.4.1. uzņemas ievērot Ceļu satiksmes noteikumus un Latvijas valsts spēkā esošos likumus un normatīvos aktus, un uzņemas pilno atbildību par likumdošanas prasību pārkāpumiem;
3.4.2. uzņemas atbildību par sev piederošo transportlīdzekļu un mantu stāvokli un drošību spēles laikā;
3.4.3. uzņemas atbildību par savu veselību, fizisko un morālo stāvokli spēles laikā. Tas ir jebkura uzdevuma izpildei jābalstās uz dalībnieku pašu izvēli un kritisko iespējamo risku vērtējumiem;
3.4.4. atsakās no jebkura veida materiālām vai cita veida pretenzijām pret spēles domēna administrāciju, organizatoriem, autoriem, aģentiem un citiem dalībniekiem;
3.4.5. piekrīt, kā visa informācija anketā ir patiesa;
3.4.6. piekrīt, kā jebkuru strīdu gadījumā par izšķirošu tiek uzskatīts organizatora viedoklis;
3.4.7. piekrīt, kā visas iespējamas kļūdas spēles sistēmas darbībā un uzdevumos ir spēles neatņemama daļa;
3.4.8. piekrīt, kā organizatori patur tiesības neapstiprināt komandas vai spēlētāja dalību spēlē, nepaskaidrojot iemeslus.
3.4.9. piekrīt, kā viņa komentāri, dalībnieku uzņemtie foto, video, skaņu un citi medija materiāli var būt izmantoti projekta popularizēšanas nolūkos bez saskaņošanas ar autoru;
3.4.10. piešķir spēles organizatoriem, autoriem un aģentiem pēc domēna administrācijas lūguma uzņemt dalībnieka fotogrāfijas, video, skaņu un citus medija materiālus, kā arī vākt, saglabāt un apstrādāt informāciju par dalībnieku teksta, skaņu un vizuālo datu nesējos. Ar informācijas apstrādi, cita starpā, saprotamas tiesības vākt, reģistrēt, ievadīt, glabāt, sakārtot, pārveidot, izmantot, nodot, pārraidīt un dzēst informāciju par dalībnieku. Domēna administrācija patur izmantot iepriekš minēto informāciju un datus projekta reklāmas kampaņās. Autortiesības, izplatīšanas tiesības un pārējās mantiskās tiesības attiecībā uz uzņemtajām fotogrāfijām, ierakstiem un citu iegūto informāciju pieder domēna administrācijai.
3.4.11. apņemas ievērot šos noteikumus un ir tiesīgs rēķināties, kā arī citi spēles dalībnieki ievēro šos noteikumus.
4. Pieteikšanas spēlei
4.1. Lai piedalīties spēlēs dalībniekam jābūt reģistrētam “Encounter” spēles sistēmā.
4.2. Dalībnieks apņemas neatklāt savu autorizācijas datus trešajām personām. Ja domēnā tiek veiktas darbības, izmantojot reģistrēta dalībnieka profilu,  tad tiek uzskatīts, ka šīs darbības ir veicis pats reģistrētais lietotājs.
4.3. Viena dalībnieka autorizācijas dati var tikt izmantoti tikai vienā ierīcē. Gadījumā ja, piemēram, dalībnieka telefons izlādējas, spēle var būt turpināta no citas ierīces nezaudējot spēles rezultātus.
4.4. Reģistrācija spēlei notiek spēles anonsā norādītajā laika posmā. Pēc reģistrācijas termiņa beigām komandas pieteikšana spēlei ir iespējama tikai  personīgi sazinoties ar organizatoriem un iegūstot viņu apstiprinājumu.
4.5. Dalības maksa. Pēc pieteikšanas spēlei dalībniekiem jāveic dalības apmaksu spēles anonsā noteiktajā termiņā. Ja dalības maksa nav iesniegta dalībnieks vai komanda netiek pielaista spēlē. Dalības maksā vienmēr tiek noradītā spēles anonsā.
4.6. Pēc maksājuma veikšanas dalībnieks vai komanda var atteikties piedalīties spēlē.
4.6.1. Maksa tiek atgriezta vai pārnesta uz nākamo spēli, ja atteikums notika ne vēlāk kā 24 stundas pirms spēles sākuma.
4.6.2. Ja dalībnieks vai komanda atteicas piedalīties spēlē mazāk kā 24 stundas pirms spēles sākuma – dalības maksa netiek atgriezta.
4.6.3. Ja dalībnieks (komanda) tika diskvalificēts vai patstāvīgi nolēma izstāties no spēles sacensību laikā, dalības maksa netiek atgriezta.
4.6.4. Spēles atcelšanas gadījumā maksa tiek atgriezta.
5. Spēles būtība
5.1. Komandas spēles: noteiktajā laikā dalībnieki ieiet spēles sistēmā un saņem uzdevumu. Koordinatori atrisina uzdevumu un dod instrukcijas ekipāžai, kas atrodas pilsētā, kur jābrauc, ko jāmeklē utt. Ekipāža, sekojot koordinatoru un organizatoru norādījumiem, atrod paroli (kodu), ko ievada spēles sistēmā. Ja kods ir pareizs, komanda saņem nākamo uzdevumu.

Uzdevumu izpilde sastāv no koordinatoru noderīgas informācijas meklēšanas internetā un ekipāžas spēles pildot uzdevumus reālajā pasaulē.

5.2. Individuālas spēles: tas pats, tikai dalībnieks patstāvīgi pilda gan koordinatora, gan lauka spēlētāja lomas.
5.3. Virtuālas spēles notiek virtuāla laukā ietvaros. Uzdevumu izpilde ne prasa pamest mājas. Uzdevumu un mājienu izsniegšana, kā arī atbilžu saņemšana notiek ar spēles sistēmas palīdzību.
6. Uzdevumi
6.1. Spēle sastāv no līmeņiem. Katrs līmenis ir uzdevums, ko komandai jāizpilda noteiktajā laikā.
6.2. Katrs uzdevums tiek iedots paralēli latviešu un krievu valodās. Uzdevumi ir identiski, neviens uzdevums nenes dažādu informācija dažādās valodās. Ja uzdevumam nav svarīga valoda (bilde, video utt.), tas tiek dots vienots.
6.3. Spēle var notikt arī jebkurā citā valodā, par ko tiek ziņots spēles anonsā.
6.4. Uzdevumu izsniegšanas secība
6.4.1. Lineārā secība – visi dalībnieki (komandas) saņem uzdevumus tādā secībā, kā līmeņi tika ievadīti spēles sistēmā. Tas nozīme, kā dalībnieks (komanda) saņem pirmo uzdevumu, pēc tam – otro, trešo utt.
6.4.2. Norādītā (nelineārā) secība – spēles autors pats izvēlas uzdevumu secību katram dalībniekam (komandai), aizpildot atbilstošo tabulu spēles scenārijā. Ļauj arī mainīt secību nesaņemtiem uzdevumiem spēles laikā. Piemēram, visi dalībnieki (komandas) saņem vienu to pašu pirmo līmeņi, bet parējos iziet savā secībā. Šī uzdevumu secība ļauj vienmērīgi izkliedēt dalībniekus (komandas), bet prasa lielo spēles autora atbildību. Pēc noklusējuma domēnā izmanto šo secību.
6.4.3. Nejaušā secība – spēles sistēma izsniedz uzdevumus nejauša secībā, spēles autoriem nav iespējas ietekmēt šo procesu.
6.4.4. Iebrukuma secība – visi spēles līmeņi ir pieejami uzreiz. Dalībnieks (komanda) pats lemj kādā secībā tos pildīt. Spēle beidzas, kad dalībnieks (komanda) iziet visus līmeņus.
6.4.5. Dinamiski nejauša secība – spēles sistēma automātiski izvēlas, kādu līmeni izsniegt kā nākamo, izejot no sekojošiem parametriem (nozīmīguma dilstoša secībā): dalībnieku (komandu) skaits līmenī (jo mazāk, jo labāk), cik ilgi dalībnieki (komandas) pilda šo līmeni (jo ilgāk, jo vairāk izredzes, kā ātrāk pabeigs).
7. Kodi
7.1. Kods – uzdevuma galamērķis, uzdevuma izpildes apstiprinājums un parole nākama līmeņa saņemšanai. Katrā līmenī var būt dažāds kodu skaits.
7.2. Kodi var izskatīties dažādi: uzlīmes, izkārtnes, uzraksti ar mārkeri vai krasas balonu. Katrā uzdevumā jābūt skaidri pateiktam, kāda izskata kodus jāmeklē spēles dalībniekiem.
7.3. Virtuālajos uzdevumos jābūt noradīta atbildes formai. Piemēram, ja kods ir “Rīga 1201”, tad atbildes formai var izskatīties, kā “Lidmašīna 8982”. Tas dod dalībniekiem priekšstatu, kā atbilde ir vārds latviešu valodā un kaut kāds skaitlis, uzrakstīti ar atstarpi.
7.4. Standarta izskata kods izskatās šādi: Q##xxxxxx, kur Q – Quest.lv spēles zīme, ## – tekošas spēles numurs, xxxxxx – cipars, vārds vai frāze. Kods nav nošifrēts un ir skaidri uzrakstīts, uzlīmēts vai citāda veidā iezīmēts uz virsmas. Cita izskata kodi tiek uzskatīti par nestandartiem.
7.5. Standarta kodi vienmēr ir uzrakstīti ar latiņu burtiem, latviešu valodas diakritiskām zīmēm nav nozīmes: Ā = A, Č = C utt.
7.6. Nestandarta kods – jebkuru simbolu virkne: jebkurā valodā, ar diakritiskām zīmēm, unikoda simboliem utt.
7.7. Ja kods ir frāze, to var vadīt arī bez atstarpēm.
7.8. Kodu var vadīt arī bez Q## prefiksa.
7.9. Burtu reģistram (lielie un mazie burti) nav nozīmes.
7.10. Dalībniekiem (komandām) kodi var atšķirties, vai tikt mainīti spēles laikā, organizatoriem saglabājot spēles nosacījumi vienlīdzības principu.
7.11. Par vienīgu pareizo līmeņa iziešanas veidu tiek uzskatīta anketā noradīta dalībnieka koda ievadīšana.
7.12. Par izņēmumu uzskatot gadījumu, kad kodu var atrast nepametot mājas: Internetā, televīzijas radījuma utt. Tad par pareizo līmeņa iziešanas veidu tiek uzskatīta komandas aktīvā sastāva iekļauta dalībnieka koda ievadīšana
7.13. Koda pārlasīšana (versiju pārbaude) ar rokam ir atļauta, ja uzdevumā nav skaidri pateikts pretējais.
7.14. Mašīnas koda pārlasīšana (versiju pārbaude) ar speciālas programatūras vai citiem līdzīgiem līdzekļiem ir aizliegta, sods – līmeņa maksimālas izpildes laiks ieskaitot sodu par autoparēju.
8. Speciālas zīmes objektos
8.1. Spēles autoru atstatas speciālas zīmes objektos ar mērķi noradīt kustības virzienu, atzīmēt bīstamas vietas un dot papildus informāciju.
8.2. Speciālo zīmju izskats tiek atrunāts spēles sakumā.
8.3. Q STOP – spēles dalībniekiem stingri aizliegts atrasties un meklēt kodus šīs zīmes darbības zonā.
9. Trokšņa, aukstuma un bīstamības pakāpes
9.1. Šīs pakāpes tiek vērtētās no 1 līdz 3.
9.2. Bīstamības pakāpa (BP) tiek noradīta katrā uzdevumā.

1 – uzdotais objekts nav bīstams un viegli sasniedzams,

2 – objekts izraisa autoram vieglas bažas un/vai koda meklēšana prasa nelielas piepūles;

3 – potenciāli bīstama vai grūti sasniedzama vieta, vispirms doma – tad kāpj.

9.3. Aukstuma pakāpe (AP) pārsvarā nozīme kurā stāvā jāmeklē kods. Ja objektam ir vairāk par vienu stāvu, tad tas tiek atspoguļots uzdevumā. Piemēram, AP3 nozīme, kā kods atrodas trešajā stāvā vai tam atbilstošā aukstumā.
9.4. Trokšņa pakāpe (TP) vienmēr ir maksimāla – 3. Tāpēc dalībniekiem katrā objektā jāuzvedas maksimāli klusi, nepiesaistīt uzmanību, nespīdēt ar lukturiem logos utt.
10. Mājieni
10.1. Mājiens – papildus informācija, kas var palīdzēt dalībniekiem atrisināt uzdevumu.
10.2. Mājienu skaits un izsniegšanas laiks var būt dažāds, bet vienmēr tiek noradīts spēļu sistēmā.
11. Laiks līmenī, autoparēja
11.1. Autoparēja – noteiktā laikā pēc pēdējā mājiena izsniegšanas brīža, ja pareizais kods nav ievadīts, var notikt automātiskā parēja uz nākamo līmeni. Tas tiek darīts, lai dalībnieks (komanda) varētu turpināt spēli, pat ja konkrētais uzdevums ir pagrūtu.
11.2. Sods par autoparēju – sods par neizieti līmeni. Tiek izmantos atkarība no līmeņa specifikas.
12. Bonusi
12.1. Bonuss – papildus uzdevums, kas nav obligāts spēles iziešanai.
12.2. Par bonusa izpildi dalībnieks (komanda) saņem laiku, ko spēles sistēma atņem no kopēja rezultāta, vai teksta mājiens.
12.3. Autors var izsniegt dalībniekiem arī cita veida bonusa uzdevumus, kuru izpilde var ietekmēt spēles rezultātu. Šādu uzdevumu nosacījumi tiek paziņoti dalībniekiem spēles laikā.
13. Soda mājieni
13.1. Soda mājiens – mājiens, par kura brīvprātīgo ņemšanu dalībnieks (komanda) saņem sodu.
13.2. Piekāpšanās mājiens – soda mājiena veids, kas ļauj dalībniekam (komandai) iziet līmeni fiziski neapmeklējot lokāciju.
13.3. Izmantošanas piemērs: 15 minūtes pirms līmeņa beigām dalībniekam (komandai) ir iespēja piekāpties, paņemto mājienu ar kodu, un saņemt nākamo uzdevumu,  par šādu rīcību saņemot sodu 30 minūšu apmērā. Tādā veidā komandai ir izvēle: cīnīties tālāk vai turpināt spēli. Ja līmenim ir vairāki kodi (sektori), tad katram kodam tiek piedāvāts atsevišķs mājiens. Sods par katru mājienu aprēķinās proporcionāli: [30 minūtes]/[sektoru skaits].
14. Spēles beigas
14.1. Pastāv trīs spēles nobeigšanas iespējas: bez autostopa, vieglais autostops, stingrs autostops.
14.2. Spēle bez autostopa turpinās līdz pēdējā dalībnieka (komandas) finiša brīdim. T.i. dalībniekam (komandai) jāiziet visi līmeņi.
14.3. Vieglais autostops
14.3.1. Vieglais autostops notiek spēles anonsā noradītajā laikā izsūtot kodus no nākamiem līmeņiem spēles dalībniekiem (komandas kapteiņiem).
14.3.2. Vieglā autostopa laiks var būt katram dalībniekam (komandai) savs, ja spēles laikā notika stop time – dalībnieki gaidīja savu kārtu, lai sākt pildīt interaktīvu – par ko tika kompensēts laiks.  Tad kompensācijas laiks tiek pieskaitīts vieglā autostopa laikam.
14.3.3. Ja vieglā autostopa brīdī dalībnieks (komanda) atrodas līmenī, tiek iedota iespēja pabeigt šo līmeni.
14.3.4. Ja spēles laika tika atcelti līmeni, tad vieglā autostopa laiks tiek automātiski pagarināts uz 1 stundu par katru noņemto līmeni, bet ne vairāk, kā par 2 stundām.
14.3.5. Par līmeni izieto ar atsūtīto kodu palīdzību dalībnieks (komanda) saņem sodu pilna līmeņa laika apmērā.
14.3.6. Strīdu gadījumos, kad un kādi kodi tika sūtīti, par noteicošo argumentu paliek organizatora aizsūtīto ziņu arhīvs.
14.4. Stingrs autostops. Spēles anonsā noradītajā brīdī spēle sistēma tiek automātiski izslēgta – pārstāj dod uzdevumus un pieņemt kodus. Iespējas pabeigt tekošo līmeni nav.
14.4.1. Par pēdējo nepabeigto līmeni dalībnieks (komanda) saņem sodu: [pilns līmeņa laiks]-[dalībnieka (komandas) laiks līmenī]. Piemēram, komanda autostopa brīdī jau 45 minūtes atrodas līmenī, kam bija atvēlētā 1 stunda. Tad sods būs 60+15-45=30 minūtes.
14.4.2. Par katru pilnībā neizietu līmeni dalībnieks (komanda) saņem sodu pilna līmeņa laika apmērā.
14.5. Pilnais līmeņa laiks. Ja līmenim ir autoparēja – laiks no līmeņa izsniegšanas brīža līdz autoparējai + sods par autoparēju. Ja autoparējas nav, tad laiks no līmeņa izsniegšanas brīža līdz pēdējā mājiena izsniegšanas brīdim + 60 minūtes + sods par autoparēju.
14.6. Spēle var tikt pārtraukta vai apturēta pēc organizatoru lēmuma, ja tam ir pamatots iemesls.
15. Līmeņa atcelšana
15.1. Lēmumu par līmeņa atcelšanu pieņem spēles organizatori. Strīdu situācijās gan dalībnieks (komandas kapteinis), gan spēles organizators var griezties pie domēna administrācijas.
15.2. Organizatoram jāpamato savu lēmumu par līmeņa atcelšanu jebkuram dalībniekam (komandas kapteinim), ja viņam rodas šāds jautājums.
16. Spēles statistika
16.1. Pēc noklusējuma statistikai jābūt pieejamai visiem dalībniekiem spēles laikā.
16.2. Gadījumā, ja autors izslēdza pieeju statistikai spēles laikā, to jāieslēdz atpakaļ ne vēlāk kā 1 stundu pirms apbalvošanas, lai dalībniekiem būtu iespēja iepazīties ar to un nepieciešamības gadījumā apstrīdēt, bet autoram – ievest korekcijas.
16.3. Visi pirms spēles apbalvošanas pasludināti un publicēti rezultāti tiek uzskatīti par provizoriskiem.
17. Rezultāti un apbalvošana
17.1. Uzvar dalībnieks (komanda), kas izgāja vairāk līmeņu īsākā laikā, ievērtējot visus sodus un bonusus.
17.2. Uzvarētāju apbalvošana notiek ne agrāk kā 1 stundu pēc pēdējā koda izsūtīšanas vieglā autostopa gadījumā vai ne agrāk kā 1 stundu pēc stingra autostopa, uzreiz pēc visu rezultātu apkopošanas.
17.3. Pēc rezultātu pasludināšanas jebkāda veida strīdu situācijas ar mērķi uzlabot rezultātus netiek izskatītas.
17.4. Spēles vērtēšana sakas uzreiz pēc spēles un ilgst 48 stundas.
17.5. Spēles noslēgšana, punktu ieskaitīšana un scenārija atvēršana notiek ne ātrāk par 48 stundām un ne ilgāk par 72 stundā, pēc spēles beigām.
18. Godīgas spēles principi
18.1. Dalībnieki uzņemas ievērot godīgas spēles principus. Par principu neievērošanu komandas var tikt stingri sodītas vai diskvalificētas neatkarībā no tā, vai pārkāpums bija tīšs vai netīšs.
18.2. Dalībniekiem aizliegts radīt šķēršļus sāncenšiem, iznīcināt paroles un uzdevumus, kas ir paredzēti citām komandām, radīt vai izvietot viltus paroles vai norādes, kā arī ziņot citām komandām jebkuru informāciju par līmeņiem, kura var atvieglot to iziešanu, kā arī sniegt viltus informāciju organizatoru vārdā. Sods – dalībnieka (komandas) diskvalifikācija no spēles.
18.3. Dalībniekiem kategoriski ir aizliegts saņemt informāciju par spēles saturu vai par tās līmeņu saturu, apejot konkrētas spēles kārtējā uzdevuma patstāvīgu izpildi. Ja tiek konstatēts šādas informācijas saņemšana vai pārraidīšana, komanda var tikt diskvalificēta.
18.4. Ja vien uzdevumā nav skaidri un nepārprotami sniegta atļauja, kategoriski aizliegts tieši vai netieši sekot organizatoriem. Sods – dalībnieka (komandas) diskvalifikācija no spēles.
18.5. Kodu un objektu meklēšana pirms spēles. Gadījumā, ja dalībnieks ir nejauši atradis kodu pirms spēles, viņam uzreiz jāziņo par to organizatoriem un autoriem. Sods – dalībnieka (komandas) diskvalifikācija no spēles.
18.6. Atrasties un meklēt kodus nākama, vēl nesaņemta, uzdevuma objektā. Gadījumā, ja dalībnieks ir nejauši atradis kodu pirms uzdevuma saņemšanas, viņam uzreiz jāziņo par to organizatoriem un autoriem. Sods – dalībnieka (komandas) diskvalifikācija no spēles.
18.7. Lasīt uzdevumus vai vienlaicīgi koordinēt divus un vairāk dalībniekus (komandas). Sods – dalībnieku (komandu) diskvalifikācija no spēles.
18.8. Ziņot citiem dalībniekiem vai saņemt no tiem jebkāda veida informāciju, kas var atvieglot līmeņu patstāvīgu iziešanu.  Sods – dalībnieku (komandu) diskvalifikācija no spēles.
18.9. Pārsniegt atļauto transportlīdzekļu skaitu vai dalībnieku skaitu ekipāžā. Sods – komandas diskvalifikācija no spēles.
18.10. Aizliegts nodarīt fiziskos un materiālos zaudējumus spēles objektam, apkārtējai videi un rekvizītam, ja uzdevuma tekstā nav nepārprotami pateikts pretējais.
18.11. Pārkāpumu pamanīšanas gadījumā organizatori patur tiesības sodīt dalībnieku (komandu) uzliekot soda laiku, noņemot reitinga punktus vai diskvalificējot. Rupju pārkāpumu gadījumā dalībniekam (komandai) var tikt aizliegts spēlēt nākamās spēles vai pilnība padzīts no projekta.
18.12. Par sodu piemērošanas lēmumiem un iemesliem tiek paziņots mājas lapā vai forumā.
18.13. Visi organizatoru lēmumi tiek uzskatīti par neapstrīdamiem. Ja organizatori nevar pieņemt lēmumu, tiek sasaukta kapteiņu padome, kas balsojot pieņem lēmumu. Vienādu balss gadījumā par noteicošo tiek uzskatīta domēna administrācijas balss.
18.14. Nosacījumu vienlīdzība. Par nosacījumu visiem dalībniekiem vienlīdzību atbild organizatori.
18.15. Spēles organizatoriem, autoriem, aģentiem ir aizliegts palīdzēt citām komandām un sniegt informāciju par uzdevumiem trešajām personām.
18.16. Kontrole. Organizatori patur tiesības jebkāda veidā un jebkurā spēles mirklī pārbaudīt, vai dalībnieks (komanda) spēle godīgi un patstāvīgi, kādā veidā tika atrisināts uzdevums, kur tika atrasts kods. Ja dalībnieks (komanda) nevar paskaidrot,  kādā veidā tika atrisināts uzdevums, kur tika atrasts kods un kāpēc tas tika ievadīts, organizatori var uzlikt sodu, vai diskvalificēt pēc saviem uzskatiem.
19. Force Majeure
19.1. Force Majeure – citu dalībnieku, organizatoru, autoru un aģentu, trešo personu vainas dēļ izraisīta situācija (ieskaitot policijas un apsardzes rīcības), kas padara par neiespējamo tālāko dalībnieka (komandas), kas jau atrodas līmenī, un nākamo dalībnieku (komandu) spēli; situācija, kad no dalībnieku (komandu) neatkarīgo apstākļu dēļ nevar būt nodrošināts nosacījumu vienlīdzības princips.
19.2. Par Force Majeure uzskatāmi:

– nepārvarama uzdevuma kļūda;
– koda zaudēšana vai ievērojama bojāšana;
– uzdevumā izmantoto zīmju un piesaistu iznicināšana;
– konflikts ar vietējiem iedzīvotājiem, ko neizdevās izbēgt;
– policijas vai apsardzes atbraukšana objektā ar dalībnieku izsviešanu no objekta;
– viltus kodu esamība;
– uzdevumā neparedzēto šķēršļu rašanās;
– strauji mainījušies laika apstākļi.

19.3. Līmeņa iziešanas Force Majeure apstākļu dēļ neiespējamības gadījumā organizatori pieņem lēmumu par līmeņa atcelšanu, spēles apturēšanu vai atcelšanu. Obligāti ievērojot nosacījumu vienlīdzības principu.
20. Rezultātu korekcijas Force Majeure situācijās
20.1. Ja Force Majeure apstākļu rašanās brīdi līmeni izgāja mazāk kā 50% dalībnieku (komandas), līmeni drīkst atcelt. Pazaudētām laikam jābūt kompensētām.
20.2. Ja Force Majeure apstākļu rašanās brīdi līmeni izgāja 50% un vairāk dalībnieku (komandas), līmeni drīkst atcelt. Pazaudēto laiku kompensē pēc vidēja līmeņa iziešanas laika.
20.3. Vidējais līmeņa iziešanas laiks aprēķināms šādi: [līmeni pabeigušo dalībnieku (komandu) kopējas laiks]/[šo dalībnieku (komandu) skaits]. Iespējamas arī citas Force Majeure korekcijas, ja šo laiku var noteikt, piem., pēc telefona zvaniem, speciāliem uzskaites ierīcēm utt.
20.4. Force Majeure ietekmes pakāpi nosaka organizators, viņa lēmums nav apstrīdējums.
21. Drošības prasības
21.1. Organizatori izvērtē un nosaka katra uzdevuma līmeņa bīstamības pakāpe un drošības prasības. Par drošības prasību neievērošanu dalībnieks (komanda) var tikt sodīta līmeņa pilna laika apmērā.
22. Spēles organizatoru un dalībnieku komunikācija
22.1. Dalībnieki nedrīkst uzdot organizatoriem, autoriem un aģentiem spēles sagatavošanas laikā un spēles laikā jautājumus:

– ar mērķi saņemt papildus (alternatīvo) informāciju par uzdevumu un spēles saturu;
– ar mērķi atvieglot uzdevumu, saņemt alternatīvo izpildes variantu;
– ar jebkuru citu mērķi, kas neatbilst vienlīdzības principiem.

Organizatori, autori un aģenti nedrīkst atbildēt uz šādiem jautājumiem.

22.2. Spēles sagatavošanas laikā organizatori, autori un aģenti nedrīkst sniegt paskaidrojumus un komentārus scenārijam un uzdevumiem individuālā kartībā. Komunikācija atļauta tikai forumā.
22.3. Ārkārtas gadījumos ir atļauta komunikācija ar spēles organizatoriem pa telefonu. Pie ārkārtas gadījumiem pieskaitāmi: Force Majeure apstākļi, nelaimes gadījumi. Zvani tiek pieņemti tikai no kapteiņiem un to vietniekiem.
23. Spēļu organizēšana
23.1. Par spēles autoru var kļūt jebkurš dalībnieks, kurš izsaka šādu velmi un saskaņoja to ar domēna administrācijas velmi redzēt šo dalībnieku, kā spēles autoru.
23.2. Autors nes atbildību par spēles sagatavošanu un novadīšanu, kā arī par spēles kvalitāti.
23.3. Pieteikums spēles organizēšanai, scenārijs
23.3.1. Pieteikumam jābūt iesnigtām ne vēlāk, kā vienu mēnesi pirms plānotā spēles datuma.
23.3.2. Pieteikumā jābūt noradītiem:

– spēles tēmai un nosaukumam;
– spēles teritorijai;
– scenārija konceptu: uzdevumu idejas un lokācijas;
– tāme.

23.3.3. Turpmāks darbs notiek pēc domēna administrācijas pieteikuma apstiprināšanas.
23.3.4. Pēc apstiprināšanas autoram jāsamaksā drošības nauda 2 “Encounter” tikla spēles sistēmas lietošanas maksu, kas ir atkarīgā no autor izvēlēta spēles veida, apmērā.
23.3.5. Ja autors nav paredzējis citu, spēlei jābūt organizētai paralēli latviešu un krievu valodās, uzdevumiem nav jābūt piesaistītiem latviešu un krievu valodām.

Spēles valodai jābūt mīnētai spēles anonsā.

23.3.6. Pilno scenāriju jāiesniedz ne vēlāk, kā 14 dienas pirms spēles.
23.3.7. Spēles anonsam jābūt publicētām quest.en.cx vietnes galvenā lapā ne vēlāk, kā 14 dienas pirms spēles. Ja kādu apstākļu dēļ autors to nav izdarījis, spēles autoram jāsazinās ar domēna administrāciju.
23.3.8. Ja administrācija pieņēma spēles pieteikumu, bet autors laicīgi neiesniedza gatavo scenāriju un/vai nepublicēja pilnība noformēto spēles anonsu, spēle tiek atcelta un drošības nauda netiek atgriezta.
23.3.9. Papildus aprīkojuma, kas būtiski ietekme spēles procesu, vai bez kura nevarēs izpildīt vienu vai vairākus spēles uzdevumus, sarakstam jābūt publicētām ne vēlāk, kā 2 diennaktis pirms spēles.
23.3.10. Domēna administrācija patur tiesības norīkot vienu no domēna dalībniekiem, kā atbildīgo par spēles lokāciju un uzdevumu pārbaudi un testiem – redaktoru. Šajā gadījumā autoram jāiesniedz spēli redaktoram ne vēlāk, kā 14 dienas pirms spēles.
23.3.11. Redaktoram nav tiesības piedalīties viņa testētā spēlē.
23.3.12. Dalībnieks, kas saņēma no spēles autora slēgto informāciju apņemas turēt to noslēpumā un izmantot tikai dienesta mērķos, ko noteica spēles autors. Par  dienesta informācijas izpaušanu dalībnieks var tikt sodīts pēc domēna administrācijas uzskatiem.
23.4. Reālo spēļu autoriem kategoriski aizliegts izmantot:
23.4.1. objektus un to daļas, pie kuriem pieslēgti elektrības vadi: transformatora būdas, elektrosadales skapjus (pat ja pakātot rodas iespaids, kā tie nav pieslēgti tiklām);
23.4.2. objektus un to daļas, ko  apsarga bruņotie spēki vai cita veida apsardze, izņemot gadījumus, kad objekta izmantošana spēlē tika saskaņota ar apsardzi;
23.4.3. objektus un to daļas Rīgā, uz kuriem attiecināmi Rīgas domes noteikumi Nr. 80 “Sabiedriskās kārtības noteikumi Rīgā”:

“Rīgas domes noteikumi Nr. 80 “Sabiedriskās kārtības noteikumi Rīgā” nosaka, ka galvaspilsētas teritorijā ir aizliegts atrasties ekspluatācijā nenodotās būvēs, neapdzīvotās vai saimnieciskajai darbībai neizmantotās ēkās un telpās, kā arī būvēs, kuras ir pilnīgi vai daļēji sagruvušas, ja apsaimniekotājs ir nodrošinājis logu un ieejas durvju noslēgšanu, aizmūrēšanu vai aiznaglošanu pret nepiederošu personu iekļūšanu tajās un izvietojis brīdinājuma zīmes normatīvajos aktos noteiktajā kārtībā, izņemot personas, kas saistītas ar ēkas (būves) uzturēšanas pasākumiem, remontdarbiem u.tml., un tas ir saskaņots ar ēkas īpašnieku (valdītāju). Sods par šī noteikuma pārkāpumu var būt līdz 140 eiro”;

23.4.4. objektus un uzdevumus, kas aizskar reliģijas, politikas, seksu; ņemot vērā bilingvālo mērķa auditoriju un pasākuma izklaides raksturu;
23.5. Kodi un zīmes
23.5.1. Sabiedriskās vietās, uz ielām utt. kodus izvieto izmantojot uzlīmes.
23.5.2. Pamestos objektos kodus var līmēt, rakstīt ar mārkeri vai krasu.
23.5.3. Kategoriski aizliegts izvietot kodus objektos, kam ir kultūras un vēsturiskā vērtība, kāpos, uz pieminekļiem utt.
23.5.4. Visiem kodiem ārpus pamestiem objektiem jābūt dublētiem vismaz 2 reizes. Vai dublēt kodus pamestos objektos, lemj autors.
23.5.5. Autoram jādublē kodu neatkarībā no tā veida un atrašanas vietas, ja:
– kods ir uzlīme vai izdruka;
– līmenī ir tikai viens sektors;
– kods acīmredzami ir pakļauts riskam būt bojātam, nepamanāmam laika apstākļu dēļ, noplestām utt.
– ja nav pārliecības par koda iezīmēšanās kvalitāti. Piemēram,  kods uzrakstīts ar mārkeri uz flīzēm burtiski krīt nost pēc kāda laika, uzlīmes neturas pie zemās temperatūras, krasa nobālē saules staru ietekmē.
23.5.6. Spēles organizatoriem un autoriem personīgi jāapskata objektus, lai novērtētu bīstamības pakāpi un atzīmēt ar “Q STOP” vietas, kur spēlētājiem nedrīkst atrasties.
23.5.7. Autoram jānofotografē katru spēles kodu, lai izbēgtu no kļūdām un konfliktiem.
23.6. Autori apņemas piesaistīt uzdevumu realizācijai kvalificētus uzraugus (trenerus, instruktorus), ja uzdevuma izpilde prasa no dalībniekiem speciālas zināšanas. Uzraugiem jāskaidro un jāapmāca dalībniekus pirms uzdevuma izpildes un jānodrošina nepieciešamus drošības pasākumus uzdevuma izpildes laikā;
23.7. Domēna administrācija patur tiesības iesaistīties un kontrolēt spēles organizēšanas un vadīšanas procesos un regulēt spēles rezultātus vadoties pēc nepieciešamības un saprāta robežās.
23.8. Domēna administrācija var piedalīties spēlē, ja autors brīvprātīgi atteicas no organizatoru palīdzības spēles sagatavošanā un novadīšanā, kā arī ja administrācija uzskata, kā autors ir pietiekami kvalificēts un palīdzība nav vajadzīga.
23.9. Domēna administrācija nenes atbildību par autoru spēļu kvalitāti.
23.10. Autora honorārs aprēķināms pēc formulas:

SUM-ENC-ADM-Q=HON, kur:

SUM – dalības maksu summa;
ENC – maksa, ko ieņem “Encounter” tīkls, par spēles sistēmas izmantošanu;
ADM – iemaksa domēna attīstībai, vienas dalībnieka (komandas) dalības maksas apmērā;
Q – domēna administrācijas honorārs;
HON – autora honorārs.

Q vērtība atkarīga no domēna administrācijas finanšu un intelektuālas ieguldījuma spēles organizēšanā, novadīšanā, nodrošinājumā un reklāmā.

24. Vispārīgie jautājumi
24.1. Šo Vispārīgo noteikumu papildinājumiem un precizējumiem, kas ir noradīti lokālos spēļu formātu noteikumos, ir prioritāte par šiem Vispārīgiem noteikumiem.
24.2. Šo Vispārīgo un lokālo spēļu formātu noteikumu papildinājumiem un precizējumiem, kas ir noradīti konkrētas spēles anonsā, ir prioritāte par šiem Vispārīgiem un lokālo spēļu formātu noteikumiem.
24.3. Lēmumus par noteikumos neparedzētajiem situācijām pieņem domēna administrācija.